Logo colorido da Capivara REPUBLICA, com o texto 'Capivara' escrito em letras grandes, douradas e descontraídas, e 'REPUBLICA' em letras igualmente douradas, garantindo um visual divertido e amigável.

Autor: lima404

  • Amigas até o fim

    Amigas até o fim

    O Newquay Zoo, no sudoeste do Reino Unido, anunciou a eutanásia de Johnson, uma capivara de nove anos, e Al (ou Al Capone, não confundir com a IA da era das máquinas), uma anta brasileira de 20, companheiras inseparáveis que dividiram o mesmo recinto por quase uma década. A decisão de eutanasiá-las foi tomada após avaliação veterinária apontar agravamento de problemas de saúde relacionados à idade, que comprometiam a qualidade de vida das duas.

    Uma capivara em um gramado, sentada e comendo folhas verdes, enquanto uma anta está de costas ao fundo.

    Dois símbolos da nossa fauna — nascidos para correr livres em rios e matas da América do Sul — viveram e morreram confinados num cercado do outro lado do Atlântico. Não é apenas uma questão de bem-estar animal: é a nossa natureza tratada como curiosidade exótica, um reflexo do olhar colonial que transforma seres vivos em atração para visitantes que nunca foram seu habitat natural.

    Se ao menos partiram juntos, tiveram um ao outro — algo que nem todo mundo tem.

    Que fique a lição:

    Todos precisam de um amigo. Nem que seja uma anta.

  • FlashWeek: Semana 7

    FlashWeek: Semana 7

    CONSOLES: A GERAÇÃO QUE NÃO QUER CHEGAR

    Se você estava esperando ansiosamente pelo PlayStation 6, tenho duas más notícias: primeiro, você vai esperar mais; segundo, quando chegar, vai custar o olho da cara.

    Sony empurra PS6 para 2028-2029 – A culpa? IA e a loucura do mercado de memória. Segundo Bloomberg (sim, aquele Bloomberg), a Sony está repensando completamente o cronograma do próximo console. Enquanto isso, a AMD tinha mencionado que o próximo Xbox estava “progredindo bem” para 2027, mas com essa movimentação da Sony, a Microsoft provavelmente vai seguir o mesmo caminho.

    Linha do tempo de lançamentos de consoles de videogame: 2013 - PlayStation 4, lançado em 29 de novembro de 2013, preço inicial R$ 3.999; 2020 - PlayStation 5, lançado em 19 de novembro de 2020, preço inicial R$ 4.699; 2025 - Nintendo Switch 2, previsto para ser lançado em 5 de junho de 2025, preço R$ 4.499,90; 2028-2029 - PlayStation 6, adiado para 2028-2029 devido ao aumento nos custos de memória.

    Nintendo Switch 2: mais caro e mais atrasadoA Nintendo está “considerando aumentar o preço” do Switch 2 em 2026. Se a Nintendo – que tradicionalmente vende console com margem quase zero – está pensando em aumento, pode esperar o mesmo para PlayStation 5 e Xbox Series XS atuais. O mercado de memória não perdoa.

    Imagem de uma prateleira vazia em um supermercado, onde um cartaz vermelho escrito "OUT OF STOCK" (Sem Estoque) está pendurado. Em frente ao cartaz, há um produto eletrônico, o videogame Steamdeck OLED.

    Valve: “Socorro, cadê meu estoque?” – A Valve soltou comunicado oficial: Steam Deck OLED vai ficar “intermitentemente fora de estoque” por causa da escassez de memória e armazenamento. O modelo LCD de 256GB? Aposentado. Enquanto isso, Steam Machines e Steam Frames seguem sem previsão. Até a Valve, que imprime dinheiro com software, está sofrendo pra lançar hardware.


    CRISE DE COMPONENTES: TODO MUNDO PAGA

    SSDs: lembra quando estavam baratos? Pois é.Dados do PC Part Picker mostram que SSDs SATA de 2TB estão custando TRÊS VEZES mais que em outubro. NVMe de 1TB: 2.3x mais caro. NVMe de 4TB: dobrou de preço.

    Gráfico ilustrativo mostrando a alta drástica no preço médio de SSD 1TB NVMe PCIe 4.0 entre outubro de 2025 e fevereiro de 2026. O gráfico apresenta uma curva ascendente com setas vermelhas marcando os aumentos nos preços em meses específicos: outubro de 2025 (R$ 420), novembro de 2025 (R$ 550), dezembro de 2025 (R$ 700), janeiro de 2026 (R$ 850), e fevereiro de 2026 (R$ 995). A legenda aponta para fatores como câmbio e escassez que elevam os custos, destacando a crise de chips e o aumento dos valores.
    Fonte: PcPartPicker
    Imagem digital mostrando um ambiente de servidores com foco em inteligência artificial. No centro, um chip com a inscrição "AI" é cercado por figuras holográficas representando um rosto humano e um globo, simbolizando o impacto e a aplicação da IA em diversas áreas.

    Western Digital: “Estamos vendidos até 2026” – O CEO Irving Tan soltou a pérola em conferência de resultados: a empresa está “praticamente vendida para 2026” com contratos firmes com os top 7 clientes. Tem acordo fechado até 2028 com alguns. O motivo? IA. “Hard drives estão se tornando desproporcionalmente valiosos para inferência de IA”, disse Tan. Tradução: vão aumentar preço porque podem.


    NVIDIA: SURPREENDENDO O MUNDO (E OS ENGENHEIROS)

    O chip “world surprising”Jensen Huang disse ao Korea Economic Daily que vão revelar um chip que vai “surpreender o mundo” na GTC 2026. As apostas:

    Imagem de Jensen Huang, fundador e CEO da NVIDIA, surpreso enquanto segura um microchip em um evento de tecnologia. Ele está vestido com uma jaqueta de couro e tem cabelo grisalho. Acima dele, está escrito "WORLD SURPRISING" em letras coloridas e brilhantes.

    CPUs N1 e N1X: os primeiros CPUs para desktop da NVIDIA, baseados na plataforma DGX Spark. Até 20 núcleos ARM e integrada com 6.144 núcleos CUDA (sim, a mesma quantidade da RTX 5070 desktop). Isso pode virar o mercado de cabeça pra baixo.

    RTX 5090 Ti / Titan Blackwell: vazamentos do Morsaw is Dead indicam uma monstruosidade com TDP de 700-750W (prototypes desbloqueados batendo 1000W+). São 5% mais núcleos que a 5090 comum, 10-20% mais performance… e potencialmente DOIS conectores de 16 pinos. Alguém avisa os bombeiros?

    Imagem técnica comparativa de duas placas de vídeo: RTX 5090 e RTX 5090 Ti. A ilustração mostra detalhes de consumo de energia, indicando que o modelo RTX 5090 Ti consome 750W, além de uma comparação de tamanhos entre os dois modelos, com gráficos azuis e anotações em laranja.

    Drivers: escrevendo 3x mais código com IAA NVIDIA está usando a ferramenta Cursor (IA generativa) para aumentar a produtividade dos 30.000 desenvolvedores em… escrever código 3x mais rápido. Considerando o estado dos drivers da série 50 no lançamento (que precisaram de hotfix do hotfix do hotfix), talvez fosse melhor ler o código antes de commitar.


    AMD RYZEN 10000: OS PRIMEIROS VAZAMENTOS

    HXL mandou ver – O conhecido leaker soltou as configurações de núcleos da próxima geração (codinome Olympic Ridge):

    Imagem comparativa de chiplets de processadores. À esquerda, "Single Chiplet" apresenta opções com 6, 8, 10, 12 núcleos. À direita, "Dual Chiplet" mostra opções com 16, 20, 24 núcleos. O fundo é escuro e o texto é em cores contrastantes.

    Single chiplet: 6, 8, 10 e 12 núcleos
    Dual chiplet: 16, 20 e 24 núcleos

    O detalhe importante: Olympic Ridge continua no soquete AM5 (ufa!) e não deve chegar antes de 2027. Ou seja, 2026 provavelmente será só de refresh ou X3D.

    Imagem mostrando um processador sendo instalado em uma placa-mãe AMD Socket AM5 com a inscrição "COMPATÍVEL ATÉ 2027" em destaque. Há um fundo tecnológico com luzes laranjas que ressaltam os componentes eletrônicos, como portas e conexões.

    Intel vs AMD: 24 vs 48Hassan da WCCFtech respondeu ao vazamento com “24 vs 48”, referindo-se aos núcleos das próximas CPUs da Intel (excluindo os 4 de baixo consumo). Para workloads profissionais, isso preocupa; mas pra jogos, tudo depende de cache e arquitetura. E falando nisso, Intel também está preparando chips com bastante L3 cache, estilo X3D.


    TARIFAS: O VAI-E-VEM DO GOVERNO AMERICANO

    Ilustração de um martelo de juiz prestes a impactar um pile de papéis com a palavra "TARIFAS" em destaque, com símbolos de percentual ao redor e elementos gráficos que sugerem um impacto ou explosão.

    Suprema Corte derruba tarifas – Numa decisão 6-3, a Suprema Corte derrubou as tarifas impostas pela administração Trump sob o International Emergency Economic Powers Act (IEA). A corte disse que o presidente não tem poder pra “impor tarifas ilimitadas e alterá-las à vontade” sem autorização explícita do Congresso.

    Mas… Trump já anunciou que vai emitir uma ordem executiva implementando tarifa global de 10% sob outro ato. E no mesmo dia, soltou essa pérola sobre Taiwan: “Eles roubaram nosso negócio de chips… Eu literalmente salvei a Intel.”

    O lado sombrio: Howard LutnickO Secretário de Comércio (e visitante da Ilha de Epstein) tem conexões com empresas que pretendem comprar direitos de reembolso de tarifas por centavos de dólar. Ou seja: empresas desesperadas podem vender seu direito ao dinheiro de volta por uma fração do valor, e a empresa do amigo do secretário lucra com a diferença. Corrupção? No meu governo? É mais provável do que você imagina.


    CHINA: BANIDOS E DESBANIDOS EM UMA HORA

    Ilustração que mostra duas mãos trocando um saco de dinheiro, simbolizando a relação entre o "Livre Mercado" e os "Lobbistas". Ao fundo, destaca-se o Capitolio dos Estados Unidos, com símbolos de dinheiro flutuando ao redor.
    Advinha aonde está enfiada a mão invisível do mercado?
    Uma caixa de papelão com a inscrição "YMTC: Banned & Unbanned" é aberta, revelando um gato preto e branco que observa com curiosidade. Ao fundo, há ícones relacionados à ciência, como átomos e gráficos, além de silhuetas de gatos e um símbolo de interrogação, criando um ambiente lúdico e intrigante, em alusão ao Gato de Schrödinger.

    Schrödinger’s Entity List – O governo americano removeu YMTC e CXMT (fabricantes chineses de memória) da lista de entidades proibidas. Uma hora depois, removeu a remoção. O Pentágono interveio. Agora ninguém sabe se estão na lista ou não.

    O contexto – YMTC estava fazendo avanços tecnológicos sérios em NAND Flash, a ponto da Apple considerar usar os chips deles. Assim que essa possibilidade surgiu, puf, banned. Agora tão “banidos mas não banidos” até segunda ordem. Enquanto isso, a Apple teve que concordar em pagar o dobro pra Kioxia com aumentos trimestrais.

    Logo da Apple em azul, amarrado por correntes e preso a um cadeado que possui o símbolo de dólar, simbolizando a relação entre tecnologia e finanças.

    E a SMIC? – A fabricante de chips chinesa continua banida, mas a hipocrisia é palpável: NVIDIA, AMD e Micron também fornecem pro exército americano. “Interesse nacional” é um conceito elástico.


    GABINETES: CORES NOVAS NA ÁREA

    Imagem de dois gabinetes Corsair 4000D, um exibindo iluminação em tons de azul e o outro em tons de rosa e roxo, ambos com design moderno e painéis em malha. O fundo é escuro, destacando as cores das ventoinhas e o estilo elegante dos gabinetes.
    Imagem de um gabinete Corsair 4000D, exibindo duas opções de cores: um modelo em azul e outro em preto. Ambos apresentam design moderno com um painel frontal mesclando malha metálica e vidro temperado, permitindo a visualização interna dos componentes.

    Corsair Frame 4000D ganha cores – Edições limitadas “Nova” (azul profundo/branco) e “Galaxy” (roxo avermelhado com gradiente preto) chegam por US$140 (sem fans). Tem três USB-C na frente (um de 20Gbps, dois de 5Gbps) e edição limitada a 1337 unidades. Sim, leet speak. Os designers da Corsair definitivamente jogaram Counter-Strike.


    O QUE ISSO TUDO SIGNIFICA?

    Estamos entrando num período onde:

    1. Consoles vão demorar mais e custar mais caro (PS6 só em 2028-2029, Switch 2 mais caro)
    2. Componentes continuam subindo (SSDs triplicaram, HDDs com fila até 2028)
    3. IA está canibalizando a produção de memória e armazenamento
    4. NVIDIA vai lançar CPU desktop e pode bagunçar o mercado
    5. Geopolítica virou roleta russa com sanções que duram uma hora

    Preparem seus bolsos, pessoal. Vai ser uma semana 8 interessante.

  • Isso é contra a Natureza Humana?

    Isso é contra a Natureza Humana?

    Você já ouviu isso antes. A ideia de que somos naturalmente egoístas, competitivos e imutáveis. Mas será que essa visão é um fato biológico ou uma projeção conveniente?

    O Álibi Perfeito

    A crença em uma natureza humana fixa e “má” não é apenas pessimista – ela é funcional para quem detém o poder. Se acreditamos que a exploração é “natural”, paramos de questionar as injustiças.

    Como disse o psicólogo Erich Fromm, dizer que o ser humano é naturalmente um explorador é uma distorção dos fatos históricos que serve como um “álibi” para nossos próprios pecados sociais.

    “É fácil dizer que o ser humano sempre foi um assassino… mas isso ignora a complexidade da história.”

    Desconstruindo o Senso Comum

    “O homem é o lobo do homem” +
    “Competição gera progresso” +

    A Dialética do Ambiente

    Não somos fixos. Somos uma luta de opostos: temos capacidade tanto para o egoísmo quanto para o altruísmo. O que define qual lado floresce? As condições materiais e os incentivos do sistema. Use o simulador abaixo para ver como o ambiente molda o comportamento.

    Simulador de Incentivos Sociais

    Individualismo Competitivo

    Neste modelo, o sistema recompensa a acumulação individual e pune a dependência. A mensagem é: “Se você é pobre, não se esforçou”.

    O resultado é uma cultura de rivalidade, onde o vizinho é um concorrente. A ansiedade aumenta, a solidariedade diminui.

    Dá para mudar? Evidências Reais

    Cenário: Comissão Individual
    O Exemplo Micro

    O Experimento da Loja de Cosméticos

    A teoria se prova na prática cotidiana. Considere o exemplo de duas lojas da mesma rede, mas com sistemas de incentivo opostos.

    Na Loja A, cada um ganha pelo que vende. O resultado? Rivalidade, funcionários “roubando” clientes uns dos outros, clima de “cada um por si”.

    Na Loja B, o bônus vem se a loja toda bate a meta. O resultado? Cooperação, mentoria e amizade. A “natureza” dos funcionários mudou? Não. O sistema mudou.


    O Exemplo Macro

    A Transformação em Escala Nacional

    Nos anos 1930, a jornalista Anna Louise Strong documentou uma mudança profunda na União Soviética. Antes da revolução, o comportamento era descrito como “medieval” – barganhas e trapaças eram comuns para a sobrevivência.

    Com a mudança na posse dos recursos (coletivização), o comportamento mudou. As pessoas começaram a sentir que o futuro era planejado juntas. A palavra “nós” suplantou o “eu”. Os problemas existiam (falta de luxos), mas a alienação social diminuiu drasticamente.

    Relato Histórico

    Antes (Condição Material: Escassez/Individualismo)

    “Trapaças, ineficiência e uma luta desesperada pela sobrevivência individual.”

    Depois (Condição Material: Propriedade Coletiva)

    “Um senso de que o mundo era deles. A gentileza aumentou. O medo da solidão diminuiu. O foco mudou do acúmulo para a construção comum.”

    A escolha é nossa

    A pergunta não é “o que é a natureza humana?”, mas sim:
    Que tipo de ser humano queremos ser?

    Não agir não é neutro. Aceitar o status quo é aceitar o treinamento para o egoísmo.
    A resistência, a organização e a solidariedade são ferramentas para cultivar o “outro lado” da nossa natureza.

    Somos a Capivara REPUBLICA.

  • FlashWeek: Semana 5

    FlashWeek: Semana 5

    A sua dose semanal de notícias quentes do mundo do hardware, games e tecnologia, com muito estilo capivara.

    Se você achou que 2026 seria o ano em que finalmente montaria aquele PC dos sonhos sem vender um rim, senta lá Claudia e segura o bolso. A realidade veio com um soco no estômago nos preços das memórias RAM e um adiamento na placa de vídeo. Mas nem tudo está perdido, ainda há luz no fim do túnel. Vamos às notícias.


    Crise do Hardware: Nada é tão ruim que não possa piorar

    Pois é, a escassez de componentes não só continua, como está piorando com entusiasmo.

    Capivara estressada carrega um módulo de memória enquanto se equilibra sob uma pilha alta de módulos de memória, em um ambiente de datacenter com servidores ao fundo. A capivara parece preocupada, com suor na testa, retratando uma situação cômica e animada

    GPUs: A Arca do Desapontamento

    Se você esperava pela RTX 50 Super ou pela próxima geração da Intel, temos más notícias e um pouco de drama corporativo:

    Palco com um fundo vermelho apresenta dois robôs, um verde e um azul, ao lado de uma capivara que está meditando. O robô verde, com o logotipo da NVIDIA, aponta para um calendário com um grande 'X'. O robô azul segura um baú trancado, simbolizando a Intel Arc. Todos parecem felizes e descontraídos

    Nem tudo são lágrimas: Confiabilidade em alta e firewalls contra IA

    Em meio ao caos, há dados reconfortantes e uma grande notícia para quem está cansado da intrusão da IA.

    Dados da Puget Systems mostram que, em 2025, a confiabilidade do hardware foi surpreendentemente boa:

    Gráfico de confiabilidade deCPU e GPU. A barra azul, representando a CPU, mostra uma confiabilidade de 99,75%, enquanto a barra verde, representando a GPU, indica 98,49%. Uma capivara simpático segura uma lupa ao lado do gráfico.
    • CPUs: Intel Core Ultra 200S e AMD Ryzen 9000 tiveram taxas de falha próximas de 2,5%. As Ryzen 9000 X3D foram ainda mais confiáveis: apenas 1.51%.
    • GPUs: As RTX 50 Founders Edition falharam em apenas 0.25% dos casos.
    • Placas-mãe: A Gigabyte B860M Aorus Elite Wi-Fi 6E ICE teve 100% de unidades funcionais.

    Respirem fundo: pelo menos o que compramos não queima tão facilmente.


    Vitória dos usuários: Firefox adiciona botão de “Desliga” para IA

    A Mozilla anunciou que o Firefox versão 148, com lançamento previsto em 24 de fevereiro, trará controles detalhados para desativar funções de IA no navegador. Tradução automática, chatbots, geração de texto — tudo controlável. Um pequeno, mas significativo, triunfo para a humanidade e para a sua privacidade.


    Um raio de esperança: HDs querem ser os novos heróis

    Pois é, os HDs podem voltar a ser interessantes. A Western Digital (WD) está desenvolvendo tecnologia de alta banda (HBDT) e atuador duplo, prometendo:

    • Capacidades de 50 a 100 TB (sim, você leu certo, Terabytes).
    • Velocidade de até 1.200 MB/s, rivalizando com SSDs em tarefas sequenciais.
    Capivara sentada ao lado de um disco rígido (HD) futurista com um padrão de luzes coloridas, no ambiente urbano e iluminado de uma cidade cibernética. O disco emite feixes de luz brilhante, enquanto edifícios altos e telões com imagens digitais estão ao fundo

    Aplicação inicial será focada em data centers, mas que pode aliviar a pressão no mercado de armazenamento.


    A mão humana por trás de GTA 6

    Imagem ilustrativa de GTA VI, com o título "Feito à Mão" em destaque. A arte mostra uma cidade vertical com diversos personagens estilizados realizando atividades variadas, como escalar prédios e explorar o ambiente, todos em um estilo de desenho animado. O fundo tem um tom sombrio e texturizado, complementando a estética urbana.

    GTA 6 mantém o lançamento para consoles em 19 de novembro de 2026 (a versão PC virá… algum dia). A Take-Two Interactive confirmou que nenhum conteúdo do jogo é gerado por IA criativa. Os mundos são “feitos à mão”, sendo a IA usada apenas em ferramentas internas. Um alívio para os puristas e um lembrete de que, no fim, boas histórias ainda são humanas.


    Estamos numa montanha-russa de más notícias, mas com alguns trilhos de esperança. A escassez de hardware vai doer, a IA vai tentar ser onipresente, mas pelo menos nossos componentes são confiáveis, um grande navegador nos dá controle e ainda temos jogos feitos por humanos.

    Mantenham-se firmes como uma capivara, atualizem o Firefox e reconsiderem aquele upgrade de RAM para 2027.

    Até a próxima, República!

    Este artigo é uma adaptação humorístico-informativa baseada em reportagens e comunicados oficiais das empresas e veículos citados.

  • FlashWeek: Semana 4

    FlashWeek: Semana 4

    A semana foi dominada por números impressionantes, reações do mercado e uma visão clara de como a maior empresa de tecnologia do mundo mantém seu reinado. Vamos destrinchar os movimentos da NVIDIA, a correção de rota da Microsoft e os próximos passos da AMD.


    Em destaque: O domínio inabalável da NVIDIA

    O cenário é claro: 85%. Essa é a fatia do mercado de hardware para IA controlada pela NVIDIA, conforme análise do Motley Fool. Em um setor movido a bilhões, essa quase hegemonia é sustentada por um crescimento financeiro agressivo. No terceiro trimestre de 2025, a empresa registrou um aumento de 62% na receita e 65% no lucro líquido em relação ao ano anterior.

    A estratégia vai além dos chips. Na CES 2026, a NVIDIA e seus parceiros apresentaram uma enxurrada de novos produtos, consolidando seu ecossistema. A linha GeForce RTX 50 Series ganhou novos modelos robustos, como a ASUS ProArt RTX 5090 e a MSI RTX 5090 LIGHTNING Z, e também opções mais compactas, como a PNY RTX 5080 Dual-Fan Slim, perfeita para PCs menores. Para os criadores de conteúdo, a RTX 5000 Ada Generation se afirma como uma ferramenta profissional, com 32GB de memória e arquitetura otimizada para IA generativa e renderização 3D.

    Exposição de várias caixas de placas de vídeo GeForce RTX 5090 de diferentes marcas, incluindo Gigabyte, ASUS, MSI e Zotac, organizadas em uma prateleira de madeira, com um fundo de tecnologia moderna.

    A Expansão para os Monitores: G-SYNC Pulsar

    A NVIDIA também está redefinindo a experiência visual. A nova tecnologia G-SYNC Pulsar, anunciada na CES, promete uma clareza de movimento revolucionária ao combinar VRR (Taxa de Atualização Variável) com um strobe de luz de fundo de frequência variável. A novidade é que, pela primeira vez, essa tecnologia foi desenvolvida em parceria com a MediaTek, integrando o G-SYNC diretamente ao controlador do monitor, o que deve popularizar e baratear o acesso à tecnologia.

    Principais Novos Monitores G-SYNC (CES 2026):

    Modelo (Marca)TamanhoResoluçãoTaxa de AtualçãoTecnologia
    Vários modelos (Acer, AOC, ASUS, MSI)27″QHD (2560×1440)360 HzG-SYNC Pulsar (Nova geração)
    Samsung Odyssey G60H27″DesconhecidaAté 1040 Hz (modo dual)G-SYNC Compatible
    ASUS ROG Strix XG27JCG27″5K (5120×2880)180 Hz (modo 5K) / 330 Hz (modo QHD)G-SYNC Compatible

    Microsoft reavalia a “IA em todo lado” no Windows 11

    A pressão dos usuários gerou resultados. Após uma enxurrada de críticas, a Microsoft está repensando sua estratégia massiva de integração de IA no Windows 11, segundo reportagem do Pplware. A empresa estaria revisando funcionalidades do Copilot e reconsiderando o futuro do polêmico Windows Recall.

    O problema principal foi a percepção de utilidade. Integrações do Copilot em apps como o Bloco de Notas e o Explorador de Ficheiros foram consideradas por muitos como desorganizadas e sem valor claro. A Microsoft agora busca focar em “características que realmente acrescentam valor”, o que pode levar à remoção de algumas destas integrações.

    Os problemas técnicos persistem. A Microsoft confirmou falhas na atualização de janeiro de 2026 que causaram problemas de inicialização em alguns PCs corporativos. Embora a empresa afirme que os usuários domésticos não foram afetados, o episódio soma-se a um histórico recente de correções de emergência e instabilidade, abalando a confiança no sistema.

    Gráfico ilustrando a participação de mercado do Windows nos últimos 12 meses, com linhas coloridas: roxa para Windows 10, azul para Windows 11 e amarela para Windows 7. O gráfico mostra a tendência das porcentagens de participação de cada versão ao longo do tempo, de abr 2025 a fev 2026.

    AMD revela os primeiros detalhes técnicos da próxima geração de processadores Zen 6

    Enquanto a NVIDIA comanda o mercado, a AMD prepara sua resposta arquitetônica. A empresa divulgou o primeiro documento oficial para desenvolvedores sobre os processadores baseados na microarquitetura Zen 6, detalhados pelo Tom’s Hardware.

    A grande notícia é que o Zen 6 representa uma reformulação completa (“ground-up redesign”), e não apenas uma evolução do Zen 5. O projeto é voltado para alta produtividade (throughput), com um motor de despacho de 8 unidades e foco em workloads de computação vetorial. Os processadores suportarão execução AVX-512 de largura total e serão fabricados no avançado processo de 2 nm da TSMC.

    Imagem de um microchip futurista sendo manipulado por braços robóticos. O chip é transparente e emite luzes azuis, destacando sua complexidade e tecnologia avançada, enquanto conecta-se a diferentes dispositivos ao fundo.

    Visão do mercado🔮: O que esperar das GPUs em 2026

    O mercado de aluguel de GPUs para IA e computação de alto desempenho continua em expansão. Analistas apontam que a chegada de novas gerações, como a série Blackwell B200 da NVIDIA, está criando uma estrutura de preços em camadas, onde modelos mais antigos como o A100 se tornam mais acessíveis. A competição entre provedores de nuvem também tende a melhorar a qualidade do serviço e a experiência do desenvolvedor.


    O que achou disso tudo? Deixe seu comentário abaixo e conversa com a gente!

    Até a próxima semana, e bons jogos!

  • Wallpaper de Fevereiro

    Wallpaper de Fevereiro

    ALEGRIA

    O Carnaval sempre foi sobre ocupação do espaço público, criatividade e comunidade. Ao retratar capivaras como protagonistas dessa festa, o wallpaper brinca com o imaginário coletivo brasileiro e reforça um dos pilares da Capivara REPUBLICA: levar leveza, ironia e identidade própria para tudo o que criamos.

    A escolha do cenário noturno, das construções coloridas e do ritmo da bateria cria uma atmosfera acolhedora e festiva, perfeita para acompanhar o mês mais animado do ano — seja no desktop, notebook ou setup gamer.

    Mais do que um papel de parede, o Wallpaper de Fevereiro é um convite para levar o espírito do Carnaval para o dia a dia. Ele funciona tanto como elemento estético quanto como lembrete visual de que a criatividade e a diversão também fazem parte da rotina.

    Seja para trabalhar, jogar ou simplesmente curtir o visual, a batucada das capivaras está pronta para desfilar na sua tela.

    Fevereiro é festa. Fevereiro é capivara.

    Baixe, use, compartilhe e entre no ritmo, Porque aqui, até o wallpaper sai no bloco. 🥁✨

  • Steam sob ataque: práticas anticompetitivas?

    Steam sob ataque: práticas anticompetitivas?

    Uma ação coletiva histórica no Reino Unido, representando potencialmente 14 milhões de jogadores, obteve uma vitória processual crucial contra a Valve Corporation, dona da plataforma Steam. O Tribunal de Recurso da Concorrência (CAT) de Londres decidiu que a alegação de práticas comerciais anticompetitivas pode prosseguir para julgamento pleno, rejeitando os argumentos da Valve para bloqueá-la na fase de certificação . A ação, movida pela defensora de direitos digitais Vicki Shotbolt, busca danos coletivos que podem chegar a 656 milhões de libras esterlinas (aproximadamente R$ 4,7 bilhões ou US$ 898 milhões). O caso coloca sob escrutínio os pilares centrais do modelo de negócios da Steam, incluindo sua comissão de 30% e regras que, segundo a acusação, impedem a concorrência justa e inflam os preços para os consumidores britânicos.

    A Corte dá sinal verde para um confronto épico

    Em 26 de janeiro de 2026, o Tribunal de Recurso da Concorrência do Reino Unido emitiu um julgamento que ecoou pelos círculos jurídicos e da indústria de jogos: a ação coletiva Vicki Shotbolt Class Representative Limited contra Valve Corporation recebeu aprovação para avançar . Esse não é apenas mais um processo contra uma grande empresa de tecnologia; é um ataque direto ao que os autores da ação descrevem como um monopólio arraigado no mercado de distribuição de jogos para PC.

    A ação, aberta em 2024, alega que a Valve, através da sua ubíqua plataforma Steam, abusou de sua posição dominante, resultando em preços artificialmente altos para milhões de jogadores no Reino Unido . A decisão do tribunal de conceder uma “Ordem de Procedimentos Coletivos” (CPO) em base opt-out (exclusão voluntária), o que significa que todos os consumidores no Reino Unido que compraram jogos para PC ou conteúdo adicional entre junho de 2018 e junho de 2024 estão automaticamente incluídos na ação, a menos que decidam sair ativamente .

    O que está em jogo?

    • Para os jogadores: A possibilidade de compensação por supostos preços inflacionados e um precedente que pode forçar mudanças estruturais na maior loja digital de jogos para PC.
    • Para a Valve: Uma batalha legal multibilionária que questiona a legitimidade de suas práticas comerciais centrais e pode impactar significativamente seu modelo de receita.
    • Para a indústria: Um caso que pode redefinir os limites da concorrência no espaço digital, com implicações potenciais para outras gigantes como Apple e Google, que enfrentam processos semelhantes por taxas de suas lojas de aplicativos.
    Diagrama cronológico da ação coletiva contra a Steam no Reino Unido, destacando eventos principais: início do período relevante para compras em junho de 2018, ação coletiva movida por Vicki Shotbolt em 2024, audiência no Tribunal de Recurso da Concorrência (CAT) em outubro de 2025, e a concessão da Ordem de Procedimentos Coletivos (CPO) pelo tribunal em 26 de janeiro de 2026.

    Os Três Pilares da Acusação Contra a Valve

    O coração da ação coletiva são três alegações interligadas de abuso de posição dominante, detalhadas no julgamento do CAT . Os demandantes argumentam que estas práticas, em conjunto, criam um ciclo que sufoca a concorrência e prejudica o consumidor.

    Tabela 1: As Três Principais Alegações de Abuso na Ação Coletiva

    Alegada Prática AbusivaDescrição ResumidaImpacto Alegado no Consumidor
    Obrigações de Paridade de Plataforma (PPOs)Cláusulas contratuais que proíbem publicadoras de vender jogos ou conteúdo em outros canais de distribuição em termos melhores (ex.: preço mais baixo) do que os disponíveis na Steam.Elimina a possibilidade de descontos reais em lojas concorrentes, uniformizando os preços no mercado e impedindo a concorrência por preço .
    Cláusulas Anti-Desvio (Anti-Steering)Exigência de que compras dentro do jogo (DLCs, itens cosméticos, etc.) para títulos distribuídos na Steam sejam processadas exclusivamente através da infraestrutura de pagamento da Steam.“Prende” o jogador ao ecossistema Steam para todas as compras futuras de um jogo, impedindo que ele procure ofertas de DLC em outras lojas, mesmo que tenha comprado a chave do jogo base em outro lugar .
    Comissões Excessivas e Preço InjustoA cobrança de uma comissão de até 30% sobre as vendas, que seria um preço abusivo e não refletiria as condições de um mercado competitivo. Esta comissão seria então repassada aos consumidores.Resulta em preços finais mais altos para jogos e conteúdo adicional para PC, já que as desenvolvedoras incorporam a alta taxa da Steam no preço de venda .

    A promotora do caso, Vicki Shotbolt, resume o impacto: “Milhões de jogadores que compraram jogos habilitados para Steam agora têm a chance de buscar reparação e responsabilizar a Valve. Qualquer pessoa submetida a práticas injustas e cobranças excessivas está automaticamente incluída na ação” .

    A defesa da Valve e a resposta do tribunal

    A Valve opôs-se vigorosamente à certificação da ação coletiva, apresentando uma série de argumentos processuais e técnicos na tentativa de impedir que o caso avançasse para julgamento. O tribunal, no entanto, considerou cada um deles e permitiu que o caso seguisse adiante .

    A questão das “Steam Keys” e a comissão efetiva: A Valve argumentou que a existência de “Steam Keys” – códigos vendidos por terceiros (como Humble Bundle) e resgatados na Steam, sobre os quais a Valve não cobra comissão – tornava “desconhecida e não possível conhecer” a comissão média real (ou “participação efetiva na receita”) que a empresa obtém . Isso, segundo a Valve, inviabilizaria o cálculo dos danos em uma ação coletiva. O CAT reconheceu que as chaves são uma “característica ligeiramente incomum”, mas considerou que seu impacto seria limitado e que eventuais lacunas nos dados poderiam ser resolvidas por “suposições razoáveis” com base nas informações disponíveis .

    A metodologia para provar o dano das PPOs: A Valve alegou que os demandantes não tinham um método empírico adequado para demonstrar como as supostas cláusulas de paridade de preço distorciam o mercado e aumentavam os preços, baseando-se em teoria econômica “nebulosa” . O tribunal discordou, afirmando que o perito dos demandantes propôs uma abordagem que buscaria reunir evidências empíricas “a serem testadas no julgamento”, o que é suficiente na fase de certificação .

    A certeza da Classe (incluindo menores de idade): A Valve questionou como seria possível identificar os membros da classe, especialmente considerando uma “alta proporção de menores” que podem não ter registros de suas compras . Em resposta a preocupações do próprio tribunal, os demandantes revisaram a definição da classe, vinculando-a mais diretamente à parte que sofreu o prejuízo. Com isso, o tribunal rejeitou o desafio da Valve nesta frente .

    Após analisar estes pontos, o tribunal concluiu que os critérios para uma ação coletiva foram satisfeitos, descrevendo o caso como um “paradigma” perfeito para o regime opt-out: “uma grande classe de consumidores afetados por uma [alegada] violação da lei de concorrência… mas envolvendo pequenas quantias para cada indivíduo, o que tornaria cada caso individual economicamente inviável” .

    Fluxograma representando as acusações contra a Steam, detalhando o ciclo de comissões e práticas de venda. Mostra como a plataforma Steam retém 30% de comissão sobre jogos, o que impede desenvolvedores de oferecerem preços mais baixos em outras lojas. A estrutura também ilustra as compras de DLCs que somente podem ser feitas por meio da Steam, reforçando a dependência dos jogadores na plataforma.

    O contexto mais amplo e as próximas etapas

    Este caso britânico não é um incidente isolado. Ele ocorre em um momento de escrutínio regulatório global sobre as práticas de grandes plataformas digitais. A Valve também enfrenta uma ação coletiva semelhante nos Estados Unidos, consolidada no final de 2024, onde alegações parecidas de monopólio estão sendo debatidas . No Reino Unido, a ação junta-se a casos separados contra a Apple e o Google por suas taxas nas lojas de aplicativos, indicando uma tendência clara de desafio legal ao poder das “gatekeepers” digitais .

    O que vem a seguir? A certificação é apenas o primeiro grande passo. A equipe legal de Vicki Shotbolt, liderada pela sócia Natasha Pearman do escritório Milberg London, declarou-se “deliciada” com a decisão, que consideram um “primeiro passo importante” rumo ao julgamento . Não há uma data marcada para o julgamento pleno, e o processo pode se estender por vários anos, com possibilidade de recursos . Se os demandantes forem bem-sucedidos no final, a Valve poderá ser obrigada a pagar uma compensação colossal e, potencialmente, a alterar fundamentalmente suas práticas comerciais no Reino Unido e além.

    Uma batalha que pode redesenhar o mercado

    A decisão do Tribunal de Recurso da Concorrência britânico de permitir que a ação de 656 milhões de libras contra a Valve prossiga marca um ponto de inflexão. Vai além de uma simples disputa por compensação financeira; trata-se de um teste de estresse jurídico para o modelo de negócios que sustentou o domínio da Steam no PC gaming por quase duas décadas.

    Para os milhões de jogadores incluídos na ação, o caso oferece uma via rara para questionar coletivamente práticas de mercado que, individualmente, parecem pequenas (estimadas entre 22 e 44 libras por pessoa), mas que, no agregado, representam bilhões em lucros. Para a indústria, serve como um sinal de que o período de operação sem contestação de plataformas digitais dominantes pode estar chegando ao fim. Seja qual for o resultado final, o simples fato de este caso chegar ao tribunal já enviou uma mensagem poderosa: até os gigantes mais estabelecidos do mundo digital não estão acima do escrutínio da lei. A batalha pela alma do mercado de PC gaming acaba de entrar em uma fase nova e decisiva.

    Os consumidores do Reino Unido que desejam obter mais informações ou acompanhar o caso podem visitar o site oficial da ação: steamyouoweus.co.uk .

    Fontes consultadas:

  • FlashWeek: Semana 3

    FlashWeek: Semana 3


    AMD Lança o 9850X3D: O “Chip para jogos mais rápido” e chega com preço surpreendente

    Caixa do processador AMD Ryzen 7 da série 9000, destacando a tecnologia AMD 3D V-Cache, com design em preto e laranja.

    A AMD oficializou o processador de jogos Ryzen 7 9850X3D, que chega prometendo ser o mais rápido do mercado para gamers. A grande surpresa, no entanto, foi o preço: US$ 499 (R$ 2.639,73 na cotação atual), apenas US$ 20 a mais que o modelo anterior (o 9800X3D). A AMD posiciona essa estratégia como um “preço surpreendente” para um chip topo de linha, uma jogada agressiva direcionada aos entusiastas.

    O lançamento está marcado para 29 de janeiro na gringa, e a AMD divulgou extensos dados de performance, testando o chip em uma vasta gama de títulos atuais e futuros.

    Gráfico de classificação de desempenho de CPUs com dados de janeiro de 2026. Mostra os resultados para cinco processadores: AMD Ryzen 7 9850X3D com 41.840 pontos, AMD Ryzen 7 9800X3D com 39.975 pontos, Intel Core Ultra X9 388H com 37.904 pontos, Intel Core i7-14700K com 52.141 pontos e Intel Core i5-14600KF com 38.611 pontos.
    Pensamentos intrusivos gritam mais uma vez que o melhor custo benefício atual é o Core i5-14600KF

    Guerra de slides na CES: AMD revida Intel com dados diretos

    Um apresentador em um palco, sorrindo e gesticulando, enquanto exibe a nova linha de processadores "Intel® Core™ Ultra Series 3". Atrás dele, estão exibidos gráficos dos processadores e logos da Intel, destacando a mensagem de que é "o melhor processador até agora para laptops finos e leves". O público também aparece segurando dispositivos em direção ao palco, registrando o momento.
    Divulgação / Intel

    A CES 2026 foi palco de um confronto direto entre AMD e Intel. Após a Intel anunciar seus novos processadores Core™ Ultra Series 3 (codenome Panther Lake) com fortes alegações de performance, a AMD respondeu publicamente com slides de rebate.

    A AMD afirmou que sua linha Ryzen AI 400 supera as soluções da Intel em criação de conteúdo e jogos, focando especialmente no chip topo da Intel, o Core Ultra X9 388H. A alegação mais contundente foi de que o Ryzen AI Max 395 Plus oferece 37% mais performance gráfica que o modelo rival da Intel.


    Crise na Nvidia: Fim de subsídio e produção em pausa ameaçam preços e disponibilidade

    Placa de vídeo NVIDIA GeForce RTX 6090 Ti, destacando três ventoinhas com iluminação verde e um dissipador de calor de cobre, sobre um fundo preto.
    GeForce RTX 6090Ti: devaneios de uma IA inconsequente

    Notícias preocupantes vêm do campo da Nvidia. Vazamentos do techtuber der8auer indicam que a empresa encerrou seu programa “OPP” (Open Price Program). Esse esquema oferecia reembolsos aos parceiros fabricantes (AIBs) para que pudessem vender algumas placas ao preço sugerido (MSRP). Com o fim do subsídio, os custos devem repassar diretamente ao consumidor.

    Além disso, rumores de fontes da indústria sugerem que a produção de toda a série GeForce RTX 50 está efetivamente “em pausa” para priorizar a demanda por chips para IA. Modelos como o RTX 5060, 5070 Ti e 5090 podem se tornar muito difíceis de encontrar, com possível aumento de preço geral de cerca de 30%. A Nvidia, por sua vez, emitiu um comunicado afirmando que “continua a enviar todas as SKUs GeForce”.

    Imagem de uma placa de vídeo GeForce RTX, com preços e especificações de quatro modelos: RTX 5090 ($1.999, 3.400 AI TOPS), RTX 5080 ($999, 1.800 AI TOPS), RTX 5070 Ti ($749, 1.400 AI TOPS) e RTX 5070 ($549, 1.000 AI TOPS). Disponibilidade a partir de janeiro.
    Lançamento das RTX 50: nunca encontradas no preço sugerido (MRSP). Imagem divulgação / Nvidia

    Problemas Técnicos: Donos de placas RTX 50, principalmente os modelos 5060Ti, têm relatado problemas de tela preta ao reiniciar o sistema. A Nvidia disponibilizou uma ferramenta de atualização de firmware UEFI para corrigir o problema, recomendada para quem enfrenta a falha.


    Larian esclarece (quase tudo) sobre IA em “Divinity”

    Logo do jogo Divinity, apresentando um design estilizado com o texto 'DIVINITY' em letras douradas, enquanto uma esfera vermelha central, cortada ao meio por uma linha vertical, fica ao fundo.

    O estúdio por trás do aclamado Baldur’s Gate 3 esteve no centro de uma turbulência no final de 2025 após comentários sobre o uso de IA generativa em seu processo criativo. Em um recente AMA (Ask Me Anything) no Reddit, o CEO Swen Vincke e o escritor-chefe Adam Smith foram categóricos: não haverá arte nem texto gerados por IA no próximo jogo, “Divinity”.

    • Vincke afirmou: “Para garantir que não haja margem para dúvidas, decidimos nos abster de usar ferramentas de IA Generativa durante o desenvolvimento da arte conceitual.”
    • Smith completou: “A postura se aplica à escrita também. Nenhuma geração de texto tocará nossos diálogos, entradas de diário ou outras escritas em ‘Divinity’.”

    No entanto, Vincke deixou claro que a Larian continua experimentando com a tecnologia em paralelo, na esperança de usá-la de forma ética e eficiente no futuro, mas apenas com dados que a própria empresa possua. O debate sobre IA nos games, claramente, está longe do fim.

    Na Plataforma: Ainda no AMA, a Larian sinalizou que o próximo Divinity tem grandes chances de chegar ao Switch 2 e ao Steam Deck, seguindo o sucesso de portabilidade de Baldur’s Gate 3.


    O fim de uma Era: GameStop e EB Games encerram centenas de lojas

    Fachada de uma loja GameStop com o letreiro "FECHADO" na porta. A imagem mostra um ambiente escuro e desolado, com lixo acumulado na calçada e cartazes de jogos na vitrine.

    A venda física de jogos sofreu mais um duro golpe. Relatórios do Polygon indicam que a GameStop deve fechar entre 20% e 25% de suas lojas nos EUA em janeiro de 2026 — mais de 470 unidades. Do outro lado do mundo, a EB Games Nova Zelândia propôs o fechamento de todas as suas 38 lojas e do centro de distribuição local, conforme relatado pela RNZ.

    Para muitos na indústria, especialmente na Austrália e Nova Zelândia, essas lojas foram mais do que pontos de venda; foram incubadoras de talento e comunidades onde se discutia e celebrava a cultura gamer. A política lendária de “devolução em 7 dias” da EB Games Australia se tornará uma memória nostálgica. O futuro da mídia física parece cada vez mais concentrado no varejo online especializado e em lojas de nicho.


    RUMOR: Nova expansão para “The Witcher 3” em 2026?

    Geralt de Rivia, personagem do jogo The Witcher, está em pé em uma rocha alta, olhando para uma paisagem deslumbrante com montanhas e ruínas ao fundo. Ele está vestindo sua armadura característica e empunhando uma espada, enquanto a luz do sol ilumina levemente a cena.

    Prepare seus potions! Um rumor bem fundamentado, originário de fontes polonesas próximas à indústria, sugere que a CD Projekt Red está planejando uma nova expansão paga para The Witcher 3: Wild Hunt, prevista para maio de 2026.

    • O rumor, coberto pelo Eurogamer, aponta que o estúdio Fool’s Theory (responsável pelo remake do primeiro The Witcher) estaria desenvolvendo o conteúdo.
    • Um analista financeiro citou em relatório: “Esperamos que o próximo DLC pago para The Witcher 3 seja lançado em maio de 2026.”
    • Embora a CDPR tenha se recusado a comentar, o IGN Polônia confirmou ter ouvido falar do projeto.

    A notícia faz sentido: preencheria a lacuna financeira entre Cyberpunk 2077 e seus sequências, e The Witcher 4, que ainda está distante. Seria também uma oportunidade narrativa de passar o bastão para a nova protagonista da franquia, Ciri. Mantenham as espadas afiadas, mas os pés no chão — ainda é um rumor.


    Caos e “67”: Os hackers que tomaram o controle do “Rainbow Six Siege”

    Imagem de jogo com fundo distorcido, mostrando uma cena de jogo. Várias mensagens de proibição permanente destacadas em vermelho, como "PERMANENT BAN - CHEATING" e "PERMANENT BAN - CHARGED - VIOLATION", aparecem sobreposto a figuras pixeladas de jogadores.

    O período das festas foi turbulento para a Ubisoft. Rainbow Six Siege foi tomado por hackers em duas ocasiões, causando um caos absurdo:

    • Eles distribuíram bilhões em moeda do jogo, skins raras, baniam e desbaniam jogadores aleatoriamente e até “demitiram” funcionários da Ubisoft por “comportamento tóxico”.
    • Chegaram a hackear o sistema de avisos de ban para exibir a letra completa de “Billie Jean”, de Michael Jackson.
    • No segundo ataque, aplicaram bans de 67 dias em jogadores — uma referência direta ao meme clássico do jogo.

    O jogo foi tirado do ar para rollback dos servidores. Como compensação, a Ubisoft oferecerá níveis do passe de batalha e bônus de XP. Uma lição cara em segurança e, vamos admitir, um tanto cômica (do lado de fora).


    Cortes na Ubisoft

    Logotipo da Ubisoft em destaque no centro, rodeado por uma espiral de setas apontando em várias direções. A imagem tem um fundo simples e um tom envelhecido, com a data "Janeiro de 2026" na parte inferior.

    Mais layoffs: A Ubisoft iniciou 2026 com reestruturações. A Massive Entertainment (The Division) e a Ubisoft Stockholm propuseram cortes que afetam ~55 funcionários. A Ubisoft Abu Dhabi (responsável pelo mobile Growtopia) também dispensou 29 pessoas em novembro, focando agora apenas em seu título principal, como confirmado pelo GamesIndustry.biz.


    O que achou disso tudo? Deixe seu comentário abaixo e conversa com a gente!

    Até a próxima semana, e bons jogos!

  • Sua próxima memória RAM será (Chinesa?)

    Sua próxima memória RAM será (Chinesa?)

    Com preços de memória RAM e SSDs atingindo níveis historicamente elevados, uma revolução silenciosa começa a abalar um mercado dominado há décadas por poucos nomes. Empresas chinesas, antes vistas com desconfiança, avançam rapidamente sobre o território de gigantes como Samsung, SK Hynix e Micron. Financiadas pelo Estado e impulsionadas por uma estratégia nacional de longo prazo, essas novas fabricantes prometem aliviar o bolso do consumidor — mas levantam questões profundas sobre dependência tecnológica e geopolítica.

    Afinal, a China está prestes a ditar o preço da sua próxima atualização de PC?

    Uma ilustração mostrando grandes figuras esculpidas em pedra representando as empresas Samsung, SK Hynix e Micron, que estão posicionadas à esquerda, enquanto à direita, um gráfico mostra uma tendência de crescimento da participação de mercado da China, com barras em ascensão. Duas figuras azuis, representando empresas chinesas como CAM e RTC, estão correndo em direção ao gráfico com uma expressão de determinação, simbolizando a competição no setor. O gráfico apresenta dados de 2016 a 2025, destacando uma participação de mercado superior a 5% para a China.

    A disrupção de um clube fechado

    Por décadas, o mercado global de memória foi um oligopólio altamente concentrado. Essa realidade começa a mudar. A CXMT (ChangXin Memory Technologies), fundada apenas em 2016, já alcançou cerca de 5% do mercado global de DRAM, segundo análises recentes da TrendForce sobre a evolução do setor entre 2024 e 2025.
    O dado é significativo não apenas pelo volume, mas pela velocidade: em menos de uma década, a empresa reduziu a defasagem tecnológica em relação aos líderes para aproximadamente três anos e já produz memórias DDR5, algo antes considerado inalcançável para novos entrantes chineses.

    No segmento de NAND flash, usado em SSDs, o avanço foi ainda mais agressivo. A YMTC (Yangtze Memory Technologies) chegou a atingir participação próxima de dois dígitos no mercado global, com sua arquitetura proprietária chamando a atenção de grandes integradoras internacionais. Em 2022, reportagens do Nikkei Asia revelaram que a Apple chegou a negociar o uso de chips NAND da YMTC, antes de a empresa ser incluída nas listas de restrição do governo americano.

    A ideia de que “silício chinês” é sinônimo de atraso tecnológico começa a ruir — e rápido.


    O punho de aço estatal por trás do avanço

    Esse crescimento não é fruto apenas de empreendedorismo privado. Ele é a materialização da estratégia “Made in China 2025”, que identificou a dependência de semicondutores estrangeiros como uma vulnerabilidade estratégica.
    Para corrigi-la, Pequim acionou seu principal instrumento financeiro: o Fundo Nacional de Circuitos Integrados, conhecido como Big Fund.

    Gráfico mostrando o investimento dos fundos estatais em semicondutores, destacando os valores em bilhões de dólares. Em 2014, o Big Fund I teve um investimento de US$ 1,53 bilhões. Em 2020, o Big Fund II investiu US$ 2 bilhões. Em 2022, o Big Fund III investiu US$ 4,7 bilhões, culminando com um investimento total de US$ 50 bilhões.

    Somente a terceira fase do fundo, lançada em 2024, mobilizou cerca de 344 bilhões de yuans (aprox. US$ 47 bilhões) para investimentos em semicondutores, somando-se às fases anteriores e elevando o apoio estatal a centenas de bilhões de dólares ao longo da última década.

    Empresas como a CXMT receberam bilhões em aportes diretos e indiretos, o que lhes permite operar com margens extremamente baixas, ou até prejuízo deliberado, para ganhar escala e mercado. No Ocidente, essa prática é frequentemente denunciada como dumping estatal, mas, do ponto de vista chinês, trata-se de soberania tecnológica.


    Guerra fria tecnológica e sombras do setor

    A reação dos Estados Unidos foi rápida e dura. Em 2022, a YMTC foi adicionada à “Entity List” do Departamento de Comércio, o que restringe severamente seu acesso a tecnologias, equipamentos e softwares de origem americana.

    Autoridades americanas e aliadas justificam essas medidas citando riscos à segurança nacional, transferência forçada de tecnologia e roubo de propriedade intelectual. A CXMT, por exemplo, já foi alvo de processos e investigações relacionadas a supostos vazamentos de segredos industriais ligados à Samsung, conforme reportado pela Reuters.

    Ainda assim, o setor de memória está longe de ser um exemplo de virtude. Os próprios gigantes ocidentais carregam um histórico de conluio de preços, multas bilionárias e práticas anticompetitivas documentadas ao longo das últimas décadas. Para muitos analistas, a China estaria apenas jogando o mesmo jogo — mas com um Estado disposto a bancar o custo.


    O grito do consumidor e o colapso das margens

    Enquanto governos e corporações disputam influência, quem sente o impacto imediato é o consumidor. Em 2025, o preço médio de um kit de 32 GB DDR5 chegou a quadruplicar em poucos meses, saltando de valores próximos a US$ 100 para mais de US$ 400, segundo dados agregados do PCPartPicker e de varejistas europeus como a Mindfactory.

    Gráfico mostrando a variação do preço médio da memória RAM DDR5 ao longo dos últimos 18 meses, com um aumento acentuado nos preços a partir de dezembro de 2022. A linha preta representa a média dos preços, enquanto as barras azuis indicam a faixa de preços registrados mensalmente.

    Em cenários pontuais e mercados específicos, houve relatos de kits ultrapassando US$ 1.000, tornando upgrades comuns financeiramente inviáveis. Pequenas montadoras de PCs, integradores e consumidores finais passaram a pressionar por alternativas.

    Nesse contexto, o preconceito tecnológico cedeu lugar ao pragmatismo. Em fóruns e comunidades online, usuários ocidentais passaram a defender abertamente que fabricantes chineses inundem o mercado com memória mais barata. Ironicamente, a melhor propaganda para a RAM chinesa foram os próprios preços praticados pelo oligopólio tradicional.


    Conclusão: a era da memória geopolítica

    A pergunta do título deixa de ser retórica. Há uma probabilidade crescente de que sua próxima memória RAM seja chinesa — não por afinidade ideológica, mas por necessidade econômica.
    A China demonstrou que, com vontade política e capital em escala continental, é possível quebrar barreiras tecnológicas complexas em menos de uma década.

    O consumidor global passa a enfrentar uma escolha inédita: continuar financiando um oligopólio caro ou aceitar componentes mais acessíveis, porém oriundos de um rival estratégico apoiado por um Estado autoritário.
    Nesta nova guerra fria dos chips, o mercado não será definido apenas por nanômetros ou gigabits, mas por tarifas, sanções e subsídios.

    A memória deixou de ser uma commodity invisível. Cada pente no carrinho de compras carrega, agora, um peso político.

    Bem-vindo à era da memória geopolítica.

  • DO CHIP AO CONTROLE: A batalha invisível que decide o futuro da Internet (e dos seus jogos)

    DO CHIP AO CONTROLE: A batalha invisível que decide o futuro da Internet (e dos seus jogos)

    Como uma guerra silenciosa — entre Estados, corporações e comunidades — está redefinindo tudo, desde a fabricação de semicondutores até os jogos que você joga. Quem lucra com eles e quem governa o espaço digital.

    Introdução: O Jogo Por Trás do Jogo

    O jogador clica para comprar um novo skin no Counter-Strike 2. O processo leva dois segundos. Nos bastidores, porém, desencadeia-se uma sequência complexa e geopolítica: a transação, em dólar digital, é processada por um servidor da Valve, possivelmente alojado em um data center da Microsoft Azure na Holanda. O pagamento passa por um gateway americano. O skin, um ativo digital cuja propriedade é disputada entre a Valve e o jogador, é armazenado em uma nuvem global. O jogador, no Brasil, acessou o servidor através do cabo submarino EllaLink, que conecta diretamente Fortaleza a Lisboa, um dos poucos grandes cabos que evitam o território dos Estados Unidos. E o PC que roda o jogo? Depende de um chip fabricado pela TSMC em Taiwan, usando uma máquina de litografia ultravioleta extrema (EUV) da ASML, empresa holandesa cuja exportação para a China é vetada pelos EUA.

    Este é o novo tabuleiro do poder no século XXI: uma guerra fria digital, invisível para o usuário final, mas que define as regras de tudo, desde o lazer até a liberdade de expressão. A promessa original da internet — um espaço aberto, descentralizado e libertador — deu lugar a uma realidade de chokepoints (pontos de estrangulamento) controlados por poucos: gigantes da tecnologia (Google, Meta, Amazon), plataformas hegemônicas (Steam, App Store) e nações-estado que usam a infraestrutura digital como arma geopolítica.

    Silhueta de uma mão controlando um marionete sob uma bandeira dos Estados Unidos, com logotipos das empresas Apple, Google, Facebook e ChatGPT. A imagem simboliza o controle das grandes empresas sobre a sociedade.
    Reprodução / Opera Mundi

    Esta reportagem traça os elos ocultos dessa cadeia de poder. Investigamos como a disputa pela fabricação dos chips mais avançados se conecta à batalha pela soberania das nuvens de dados; como o “monopólio bom” da Steam molda não apenas os jogos, mas economias digitais inteiras; e como, em resposta, surge um movimento global — de governos, desenvolvedores indie e ativistas — por uma internet pós-EUA: descentralizada, resistente à vigilância e à exploração, e que coloque os trabalhadores e usuários no centro. A partida pelo futuro da rede já começou. E você, ao ler e jogar, já é um peão — ou talvez um jogador — nesse jogo.


    A Primeira Camada: A Guerra dos Chips e a Infraestrutura Física

    No coração de toda a digitalização está um objeto minúsculo e incrivelmente complexo: o semicondutor. A liderança global nesta área é um duopólio praticamente inexpugnável. A TSMC (Taiwan Semiconductor Manufacturing Company) fabrica cerca de 90% dos chips mais avançados do mundo (de 5 nanômetros ou menos). Para fazê-los, depende exclusivamente das máquinas de litografia EUV da ASML, empresa holandesa que detém um monopólio de 100% nessa tecnologia crítica.

    Mapa do mundo destacando as concentrações de fornecimento na cadeia global de tecnologia. Os Estados Unidos aparecem com 75%, seguido pela China (80%) e Taiwan (92%). Outros países destacados incluem Coreia do Sul (44%), Japão (56%), Congo (60%), Países Baixos (69%), Chile (41%) e Austrália (22%). As porcentagens representam a proporção de fornecimento para a indústria de semicondutores em abril de 2021.

    Essa concentração é um risco sistêmico global. Um terremoto em Taiwan, uma crise geopolítica no Estreito, ou uma falha na cadeia da ASML paralisaria a produção de smartphones, carros, equipamentos militares e, claro, os GPUs e CPUs que alimentam os PCs e cloud gaming. “Isso não ameaça apenas a ASML e a TSMC — coloca todo o modelo de fabricação de chips avançados em risco”, alerta uma análise interna do setor, que prevê o surgimento de tecnologias disruptivas capazes de desafiar o duopólio.

    A resposta geopolítica é intensa. Os EUA, com o The CHIPS and Science Act, investem centenas de bilhões para relocalizar a produção. A China, sob embargo tecnológico, acelera um programa de US$ 150 bilhões para alcançar a autossuficiência, mesmo com tecnologias menos avançadas. A Europa lança o Chips Act próprio. Esta não é uma corrida por eficiência, mas por soberania tecnológica.

    Essa dependência se estende à infraestrutura física da internet: os cabos submarinos. Cerca de 95% do tráfego global de dados trafega por eles. Historicamente, sua rota e propriedade eram dominadas por consórcios com forte influência norte-americana. Projetos como o cabo EllaLink (Brasil-Portugal, 2021) e o planejado 2Africa (liderado pelo Meta) buscam criar rotas alternativas e reduzir a dependência. “A dominância dos EUA simplesmente se deslocou dos cabos para as camadas superiores: os dados, os algoritmos e a nuvem”, explica um relatório sobre fragmentação da internet.

    O elo com os jogos: Sem chips avançados, não há novos consoles, GPUs poderosas nem data centers para cloud gaming. A escassez de semicondutores durante a pandemia atrasou lançamentos de PS5 e Xbox Series X/S, assim como a escassez de memória RAM vai atrasar o lançamento do PS6 e do novo Xbox, demonstração prática de como a guerra na primeira camada afeta diretamente o lazer digital.


    A Segunda Camada: A Nuvem e a Soberania Digital

    Se os chips são o cérebro, a nuvem é o sistema nervoso central da internet moderna. E aqui, o domínio é esmagadoramente norte-americano: Amazon Web Services (AWS), Microsoft Azure e Google Cloud controlam quase 65% do mercado global de nuvem pública. Essa concentração dá a essas empresas — e, por extensão, ao governo dos EUA, através de leis como a The Clarifying Lawful Overseas Use of Data Act (CLOUD Act) — um acesso potencial a dados de bilhões de pessoas, empresas e governos ao redor do mundo.

    A reação a essa hegemonia tomou a forma de projetos nacionais e regionais de soberania digital:

    • GAIA-X (UE): Uma iniciativa franco-alemã para criar um ecossistema de dados e nuvem europeu, baseado em valores de transparência, interoperabilidade e conformidade com o GDPR. É uma resposta direta ao lock-in e à dependência das big techs americanas.
    • BRI Digital (China): O braço digital da Iniciativa do Cinturão e Rota, que exporta infraestrutura 5G (Huawei), data centers e plataformas como WeChat e Alipay. O modelo, porém, vem acoplado com censura (a “Grande Firewall” exportada) e vigilância, como o polêmico Sistema de Crédito Social.
    • Runet (Rússia): Após as sanções de 2022, a Rússia acelerou um projeto para isolar sua internet da global, com um sistema soberano de DNS e bloqueio de plataformas ocidentais.

    Este é o cerne da visão da “Internet Pós-EUA”, defendida por ativistas como Cory Doctorow. Ele critica a “merdificação” (enshittification) da internet: o processo pelo qual plataformas, após atraírem usuários, degradam o serviço para extrair valor para si mesmas e para terceiros (como anunciantes), prejudicando tanto usuários quanto produtores de conteúdo. Para Doctorow, libertar a internet do controle corporativo e estatal norte-americano é um ato de libertação para os trabalhadores digitais e para a própria democracia.

    Uma placa de "Bem-vindo ao fabuloso Facebook" em um estilo vintage, situada em frente a edifícios em estado de abandono, com um céu escuro e ameaçador ao fundo.
    Reprodução / The Intercept Brasil
    Ilustração humorística representando "Toda a Internet", onde uma estrutura complexa e enorme é visualizada. Na base, estão os logos da AWS e da Cloudflare, indicando os serviços que sustentam a infraestrutura da internet. O desenho é em estilo esquemático e ao mesmo tempo caricatural, enfatizando a complexidade da tecnologia da web.
    Reprodução / Reddit

    O elo com os jogos: A indústria de jogos é uma das mais dependentes da nuvem. Desenvolvimento colaborativo (Unity DevOps, Unreal Engine com VCS), distribuição (Steam, Epic Games Store), execução (cloud gaming como Xbox Cloud e GeForce Now) e os próprios jogos live-service (como Fortnite ou Destiny 2) residem em servidores de nuvem. Um problema ou uma decisão política na AWS pode derrubar dezenas de jogos simultaneamente.


    A Terceira Camada: As Plataformas e o Poder Suave

    Nesta camada, a batalha é pela atenção, pelos dados e pelas economias digitais. E aqui, no PC gaming, reina um gigante peculiar: a Steam, da Valve. Com mais de 75% do mercado de distribuição digital de jogos para PC, a Steam é, por definição, um monopólio. No entanto, desenvolvedores e analistas frequentemente a chamam de “o único bom monopólio”.

    Imagem de um Steam Deck, um console portátil de jogos, exibindo a interface do usuário com várias opções de jogos, como "Control" e "Doom". O dispositivo possui um design em formato retangular com botões, joystick à esquerda e direita, e uma tela central.
    Steam Deck em toda sua glória

    Por quê? Ao contrário de outras plataformas, a Steam não cobra assinatura dos jogadores, oferece ferramentas robustas para desenvolvedores (cloud saves, workshop de mods, rede de parceiros), e seu corte de 30% (que reduz para 25% e 20% após certos patamares de venda) é visto como “justo” pelo valor agregado. A Valve opera com uma filosofia de mão leve na curadoria, permitindo que quase qualquer jogo seja publicado, o que democratizou o acesso para desenvolvedores indies.

    Mas essa benevolência tem um lado oculto de poder imenso. A Valve silenciosamente matou mais jogos do que sabemos através de seus rigorosos sistemas internos de processamento e distribuição. E, conforme vazamentos indicam, a empresa teve discussões internas profundas sobre blockchain e NFTs entre 2017-2018, chegando a prototipar sistemas de propriedade cross-game de ativos. No entanto, por medo da volatilidade e de perder o controle centralizado, a Valve baniu mercados de NFTs da Steam em 2022, frustrando desenvolvedores que viam na tecnologia uma evolução lógica da propriedade digital.

    Esse poder discreto chamou a atenção do Estado. Em 2025, o Congresso dos EUA formalmente convocou o CEO da Valve, Gabe Newell, para questionar as políticas de moderação de conteúdo, transparência algorítmica e práticas comerciais da plataforma. A Valve, empresa privada e notoriamente hermética, foi forçada a uma rara exposição pública, um sinal de que até monopólios “bons” enfrentam o escrutínio regulatório quando seu poder se torna muito grande.

    Tio Gabe está envelhecendo. Poor Gabe, without him, we are lost.

    A Valve é o arquétipo do poder suave digital: ela dita as regras não pela força, mas pela criação de um ecossistema tão valioso e integrado que sair dele é mais custoso do que permanecer. Seu caso mostra como uma plataforma pode moldar uma indústria inteira, desde as ferramentas de desenvolvimento (Steamworks) até o hardware (Steam Deck), definindo o que é possível — e lucrativo — no mundo dos jogos.


    A Quarta Camada: A Revolução dos Conteúdos e a Crise dos Modelos

    Na superfície, visível para todos os jogadores, a batalha se dá na criação e no consumo. Aqui, o modelo tradicional da indústria AAA — orçamentos estratosféricos (US$ 200+ milhões), ciclos de desenvolvimento longuíssimos, dependência de microtransactions e loot boxes — está em crise profunda.

    O símbolo dessa crise é o “jogo de US$ 20”. Títulos como Schedule I (US$ 20), Stardew Valley (US$15), Hades (US$25) e Undertale (US$10) demonstraram que inovação, profundidade narrativa e sucesso comercial massivo não dependem de gráficos fotorrealistas. Enquanto um AAA como Call of Duty cobra US$ 70 por uma campanha de 10 horas e monetiza agressivamente o multiplayer, um indie oferece centenas de horas de conteúdo por uma fração do preço, com a receita indo quase integralmente para seus pequenos times criativos.

    A ganância destruiu os computadores para sempre“, afirma video analisado, criticando a mudança do foco corporativo do hardware de consumo para os lucrativos data centers de IA. Essa mesma lógica extrativista assola os AAA: a busca por margens cada vez maiores leva a jogos lançados inacabados, cheios de DLCs caros e mecanismos predatórios. O resultado é a decepção com eventos como a CES 2026, onde o hype em torno de inovações (como renderização neural) não se concretiza em produtos reais para o consumidor.

    Neste cenário, a Inteligência Artificial surge como uma faca de dois gumes. Por um lado, é uma ferramenta poderosa para estúdios independentes, automatizando tarefas repetitivas e permitindo que pequenas equipes compitam em escala. Por outro, nas mãos dos grandes estúdios AAA, ela ameaça substituir artistas, roteiristas e dubladores, buscando cortar custos em vez de fomentar criatividade. Em 2026, jogadores descobriram arte conceitual gerada por IA em blockbusters sem qualquer aviso, principalmente no jogo Call of Duty – Black Ops 7, e a Epic Games integrou um NPC controlado por IA de Darth Vader no Fortnite, usando uma versão licenciada da voz de James Earl Jones — um marco que levantou debates éticos fervorosos.

    A revolução indie e a crise AAA mostram que a batalha pelo futuro do conteúdo digital não é só técnica ou econômica, mas cultural. É um conflito entre modelos de criação centralizados e extrativistas versus modelos ágeis, autorais e focados na experiência do jogador.


    O Elo Oculto: A Armadilha da Dívida Digital

    Enquanto nações ricas e corporações gigantes disputam o topo da cadeia, países em desenvolvimento e comunidades à margem enfrentam um risco mais insidioso: a armadilha da dívida digital.

    A prática, associada principalmente à China, é conhecida como “diplomacia da armadilha da dívida”: empréstimos generosos para a construção de infraestrutura digital crítica (redes 5G, data centers, cabos de fibra óptica), com contratos opacos e cláusulas que, em caso de inadimplência, podem converter a dívida em controle acionário ou concessões de longo prazo sobre ativos estratégicos. O caso emblemático é o porto de Hambantota, no Sri Lanka, cedido por 99 anos, mas especialistas alertam que o mesmo modelo se aplica a ativos digitais.

    “Servir uma dívida constantemente… é aterrorizante”, descreve uma análise sobre o fenômeno. Para muitos países, a escolha é entre a dependência tecnológica do Ocidente (com suas próprias condições) e a dependência financeira do Oriente. Esta é a face mais crua da geopolítica digital: a soberania não é perdida por invasão, mas por contratos de empréstimo.

    A resposta a isso tem sido a resistência local e comunitária. Na América Latina, a Aliança Latino-Americana de Liberdade na Internet promove redes mesh e moedas digitais locais. Na África, telecentros e projetos de conectividade usam a internet como ferramenta de autonomia, não de consumo passivo. O uso de criptomoedas em países como a Nigéria ou El Salvador, apesar dos riscos, é também uma tentativa de criar sistemas financeiros alternativos aos controlados por bancos ocidentais. O próprio New Development Bank, apelidado de banco dos BRICS, chefiado pela ex-presidente Dilma Rouseff, também foi criado na mesma intenção.

    Essas iniciativas representam a semente de uma verdadeira internet pós-hegemônica: não controlada por um Estado ou bloco rival, mas construída de baixo para cima, com foco na resistência comunitária e na soberania local sobre os dados e a conectividade.


    Conclusão: Qual Futuro Estamos Construindo?

    A viagem das profundezas das fundições de chips até a tela do seu jogo favorito revela um panorama de conflito e escolha. O futuro da internet — e, por consequência, da cultura digital, da economia e da política — não está escrito. Ele será moldado por quem vencer estas batalhas em camadas.

    Com base nas tendências documentadas, podemos projetar quatro cenários possíveis:

    1. O Cenário Multipolar (Otimista): Blocos regionais (UE, Ásia, Américas) cooperam em padrões abertos e interoperáveis. A GAIA-X floresce, a Valve abre sua plataforma, os indies prosperam. A soberania digital é equilibrada com a conectividade global.
    2. O Cenário Fragmentado (Pessimista): A Guerra Fria Digital se intensifica. A “splinternet” vira realidade: uma internet chinesa, outra russa, outra ocidental, com firewalls intransponíveis. Jogos e serviços são regionais. A inovação e o diálogo global sufocam.
    3. O Cenário Corporativo-Extrativista: As big techs consolidam seu poder. A Steam, a Apple e a Google definem as únicas regras viáveis. A IA é usada principalmente para cortar custos e maximizar o engajamento, não para criar. A merdificação se completa: a internet vira um shopping center vigilante e de baixa qualidade.
    4. O Cenário Descentralizado (Utópico/Resistente): A visão de Cory Doctorow e dos ativistas ganha força. Protocolos abertos (como IPFS, Matrix), softwares livres, cooperativas de dados e redes comunitárias oferecem alternativas reais. A propriedade digital volta para as mãos dos usuários, seja através de blockchains éticas ou modelos cooperativistas.

    Nenhum cenário se materializará puro. O futuro mais provável é um híbrido tenso dessas forças. A Valve continuará sua dança entre monopólio e benevolência. Os Estados tentarão controlar a nuvem. Os indies desafiarão os AAA. E na periferia, comunidades continuarão a construir suas próprias redes, atos cotidianos de resistência digital.

    A tecnologia nunca é neutra. Cada chip, cada data center, cada política de plataforma e cada linha de código carrega uma visão de mundo. A pergunta final, portanto, não é técnica, mas profundamente política e humana: para quem a internet deve servir? Aos acionistas de Silicon Valley, aos ministérios de segurança nacional, aos algoritmos de engajamento? Ou aos trabalhadores que a constroem, aos artistas que a preenchem com cultura, e aos cidadãos do mundo que a usam para aprender, se conectar e, sim, se divertir?

    A partida está em andamento. E entender suas regras — das fundições de silício às lojas digitais — é o primeiro passo para não ser apenas um peão, mas um participante consciente na definição do próximo capítulo da rede. O jogo pelo controle do futuro digital é o mais importante que estamos jogando. E, de uma forma ou de outra, todos nós já estamos logados.


    Fontes pesquisadas & referências:

    • “The Geopolitics of Submarine Cables” (Council on Foreign Relations).
    • “GAIA-X: Europe’s Ambitious Cloud Project” (MIT Technology Review).
    • “TSMC’s Dominance and the Global Chip Crisis” (Bloomberg).
    • “Debt-Trap Diplomacy: A Critical Look at China’s BRI” (The Diplomat).
    • “The State of AI in Game Development 2024” (GamesIndustry.biz).
    • “Steam and the ‘Good Monopoly’ Debate” (The Verge, Polygon).
    • Relatórios anuais de mercado de nuvem da Synergy Research Group.
    • Documentação oficial do CHIPS Act (EUA) e do European Chips Act.